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  1. 2010.12.04 아바타 (Avatar, 2009) 분석
  2. 2010.11.28 Braid_Art-Driven Character Design
  3. 2009.07.31 ETPFEST 2009

아바타 영화상의 순서를 따라 각 장면마다 알맞은 영상 미학적 요소를 설명하여 작성하도록 한다.

 

영화의 시작은 주인공 제이크 설리의 독백과 함께 저온 캡슐 안에서 눈을 뜨는 장면에서 시작한다. 무중력 공간이라는 점을 관객에게 알려주기 위해 클로즈업으로 잡은 얼굴에서 공기 중의 물방울로 초점이 이동한다.

 

우주선에서 내린 제이크가 온 새로운 행성에 대해 대령이 설명하는 장면. 여기서 대령의 군화, 총, 다른 사람들의 주목을 받는 뒷모습, 옆 머리의 상처를 일정 시간에 맞춰 보여주며 리듬을 형성하고 군인을 상징하는 샷을 병렬 구성으로 보여주어 몽타주를 만들어 낸다.

대령의 설명을 들으면서 사람들 뒤로 들어오는 제이크. 제이크의 모습만 화면에선 담고 있지만 대령의 목소리를 삽입하여 어느 장소에 들어오고 있는지 관객에게 알 수 있도록 하였다. 정면과 등 뒤의 모습을 연속적으로 샷을 담아내어 어떤 상황에 들어오고 있는지 더 확실히 알려준다.

 

실험에 참여하기 전 최초로 영상기록을 남기는 제이크. 화각이 넓은 렌즈로 촬영이 되었다. 이에 화면 오른쪽으로 보이는 연구실 장비들은 소실점을 이루고 뒤편의 2명은 제이크보다 훨씬 더 작게 표현되었다. 제이크 스스로 찍는 영상임을 알려주기 위해 어떤 영상을 찍는지 정보가 포함된 그래피케이션이 들어갔으며 직접 카메라를 응시하는 주관적 카메라 기법이 사용되었다.

 

동료와 함께 그레이스 박사를 대면한 제이크. 처음 인물들의 위치를 보여 준 후 각 인물들의 크로스 샷을 통해 대화의 화자를 강조한다. 첫번째 크로스 샷의 조엘은 그레이스 박사와 같은 높이에서 대화를 하고 있으므로 지시 벡터를 유지한 채 별 다른 변화를 보여주지 않는다. 그러나 휠체어에 앉아 있는 제이크는 다른 인물들보다 상대적으로 낮은 위치에 있으므로 카메라 앵글은 그레이스 박사를 바라보는 제이크의 시점에 따라 아래에서 위로 보는 시점을 따른다. 반대로 그레이스 박사는 제이크를 위에서 아래로 내려다보게 된다.

 

최초로 아바타에 접속하기 위해 누운 제이크의 모습. 처음 시작장면과 마찬가지로 왜곡 없는 제이크의 얼굴 클로즈업 이후 장비의 뚜껑이 닫힌 뒤 특수 효과 화면을 보여주어 공간 패러독스를 유발한다.

 

아바타에 접속한 제이크. 심한 블러를 주어 처음 들어온 몸에 시야가 적응하는 것을 나타냈으며 이후 시야가 확보된 것을 볼 수 있다. 컷이 전환 되었으나 이전과 같은 사람임을 암시하기 위해 제이크의 시점에서 바라보는 주관적 카메라 기법을 사용하였다. 제이크의 시점으로 신체를 살펴보는 걸 볼 수 있는데, 이는 관객과 함께 아바타의 새 몸으로 제이크가 느끼는 다양한 교감 과정을 공유하고자 이 영화에서 자주 쓰이는 기법 중 하나이다.

 

새로운 환경의 새로운 생명체. 나비족이 있는 숲 속으로 들어가면서 조우하게 된 생명체들을 표현할 때 각기 다른 렌즈를 사용하여 표현하였다. 멀리 있는 새의 경우 심도가 얕고 초점거리가 긴 협각 렌즈를 통해 확대된 모습을 담아 냈으며 덩치가 거대한 생명체는 로우 앵글로 강해 보이는 모습을 뿔을 강조하는 광각으로 담아냈다.

 

제이크 뒤편으로 다가오는 맹수. 첫 장면과 마찬가지로 Z축상의 초점 이동을 통해 관객들의 시선을 유도하였다. 이렇게 효과적으로 초점 이동을 사용한 경우를 자주 볼 수 있다. 초점 이동 전, 맹수는 천천히 움직이며 배경과 융화 되어 있다가 초점 이동 후 제이크에게 달려들며 튀어 나온다.

 

어두운 밤 혼자 떨어진 제이크. 이를 습격하는 들개들의 시점에서 Z축상으로 카메라가 달리 인 하여 관객에게 상황에 몰입하는 효과를 준다. 제이크의 시점과 들개들의 시점을 번갈아 가며 보여주어 두 대상의 대립 구도를 표현하였다. 또한 어두운 숲 속에서 바스락거리는 비문자 음향을 발생시켜 무언가 다가오고 있음을 알려준다.

 

네이티리의 도움으로 개들에게서 살아남은 제이크. 불이 꺼진 후 더 밝아지는 판도라 행성의 생명체들을 담아내었다. 두 샷 모두 양성 볼륨을 강조하며 불빛을 내면서 효과음을 삽입하여 부각시키고 있다.

 

네이티리를 따라가는 제이크. Z축으로 들어가는 동작과 Z축 블로킹, 달리-인과 함께 네이티리와 제이크의 동작벡터를 유지하는 장면이다. Z축으로 들어가는 장면 이후 연속 된 오른쪽 이동 동작을 통해 숲 속 깊숙이 들어가는 것을 알 수 있다.

 

나비족 부족을 따라가는 제이크. 계속 된 오른쪽으로의 이동은 동작 벡터를 유지하며 더 깊은 숲 속으로 들어가는 것을 알려준다. 이러한 측면 동작은 영화처럼 가로 비율이 높은 화면에 적절하다. 또한 어느 정도 숲 속 깊숙이 들어오는 영상을 병렬적으로 보여 준 후 거대한 나무를 광각 렌즈를 통해 로우 앵글로 보여주면서 경외감을 느끼게 한다.

 

네이티리가 제이크를 훈련시키는 장면들을 다양한 시각으로 보여줌으로써 하나의 주제를 갖는 몽타주를 이룬다. 각각의 시퀀스는 점프 컷을 통해 시간이 흘러가는 것을 표현하고 있다.

 

협각에서 광각으로 전환되는 이 장면은 벡터의 연속성을 유지하며 배경 요소의 웅대함을 나타내고 있다.

 

제이크의 첫 번째 비행. OST에도 수록 된 테마 곡을 배경 음악으로 사용하여 제이크의 심정을 극대화 한다. Z축을 따라 움직이다 왼쪽으로 이동하면서 측면 이동을 하는 모습을 보여주어 동작 벡터를 유지하고 있다.

부족의 일원으로 받아들여지는 의식을 받는 제이크. 로우 앵글로 몸에 문신을 한 제이크를 보여주고 제이크를 중심으로 모여드는 나비족을 광각 렌즈로 보여줌으로써 의식의 근엄한을 보여준다.

 

파커가 제이크에게 경고하며 장치 뚜껑을 닫는 중. 이 때 제이크의 시점에서 파커를 바라보고 있는데, 뚜껑이 닫히면서 자연스럽게 페이드 아웃 효과를 준다.

 

군대에 의해 습격을 당한 제이크. 강제로 장치에서 꺼내질 때 충격으로 인해 정신이 없는 상황을 음악만을 사용해 표현하였다. 다른 효과음을 배제하고 그레이스 박사의 목소리만을 에코로 전달하여 상황을 전달한다. 또한 페이드 아웃, 인 과정을 통해 폐허가 된 나비족 부족의 상황을 전달한다.

 

또루크와 교감하여 돌아온 제이크. 또루크의 움직임을 추적하여 달리 인 하는 카메라 시점에 의해 놀라는 나비족들의 모습을 같이 효과적으로 잡고 있다. 마지막 샷은 로우 앵글로 잡은 또루크의 모습.

 

그레이스 박사를 위해 군무를 추는 나비족. 군무의 모습을 협각 렌즈로 가까이서 자세히 살펴본 후에 광각 렌즈를 통해 나비족 전체의 모습을 보여주면서 웅장함을 느끼게 한다.

 

수렴하는 군대와 나비족. 군대는 왼편에서 오른쪽으로 벡터 방향이 유지되고 있으며, 저항하는 인간들과 나비족은 오른편에서 왼쪽으로 벡터 방향이 유지되고 있다. 이는 숲 속 깊숙이 들어갈 수록 동작 벡터나 지시 벡터가 오른쪽으로 발산했던 것을 이어가고 있다.

 

화살을 쏘는 네이티리. 날아오는 화살은 Z축 초점 이동에 의해 강조되어 보여진다. 화살에 맞은 대령의 시점을 선택적으로 반영하고 있다.

 

제이크의 나레이션으로 상황을 설명해준다. 돌아가는 인간들의 행렬을 광각 렌즈를 통해 장렬하게 표현하였으며 왼쪽으로 이동함으로써 숲과 반대 방향으로 가는 것을 알 수 있다. 영상 기록을 남기기 전 까지 제이크의 나레이션이 계속된다.

 

이렇게 영상에 대한 분석을 마무리 하며, 위 내용 중 경우가 많아 담지 못한 장면으로 각각의 연구실, 숲, 외부 자연 환경에 따라 효과음 및 소리의 울림이 달라지는 장면이 있었다. 전반적으로 Z축을 따라 동작이 이루어지는 경우가 많았으며 측면 이동을 통해 숲에 사는 나비족은 오른쪽, 하늘에서 내려온 인간들은 왼쪽으로 대립 양상을 볼 수 있다. 이는 뚜렷한 선악 구도를 나타내며 동작의 Z축 표현을 통해 3D 영상의 장점을 살렸다고 볼 수 있다.

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개요

Art-Driven Character Design의 예를 선택한 후 이를 정리한다. 먼저 본인이 Art-Driven Character Design 디자인의 예라고 생각되는 게임을 선정 한 후, 이 게임에서 캐릭터가 디자인된 배경 이야기와 캐릭터의 다양한 이미지를 함께 정리하여 작성하도록 한다.

Braid[i]

1) Publisher

Microsoft Game Studios (XBOX Live Arcade)
Number None, Inc. (Windows, Mac)

2) Developer

Number None, Inc. (XBOX Live Arcade, Windows)
Hothead Games (Mac, PS3)

3) Platform

Xbox 360, Windows, Mac OS X, PlayStation 3

4) Release Date

Xbox Live Arcade: August 6, 2008
Windows: April 10, 2009
Mac: May 20, 2009
PlayStation 3: NA November 12, 2009, PAL December 17, 2009

5) Designer

Jonathan Blow

6) Artist

David Hellman

7) Features

Platformer 장르, 횡 스크롤 시점에 간단한 조작
수채화풍 그래픽으로 게임 내 스토리와 어우러지는 몽환적 배경
시간을 되돌리는 특수 기능

Tim

1) Background Story[ii]

게임의 주인공인 Tim은 자신의 과오를 반성하며 사악한 괴물에게 납치당한 공주를 되찾아 오기 위한 여행을 떠난다. 게임 내의 6개의 월드를 탐험하며 그녀가 있을만한 곳을 찾아보는 동안 Tim이 듣게 되는 그녀의 행방은 뒤죽박죽 엉망이 되어 점점 알 수 없는 상황으로 빠지게 된다. 시간을 되돌리는 능력을 사용할 수 있는 Tim은 계속하여 공주를 찾기 위해 다시 모험을 떠난다.

2) Concepts

Braid에서는 각 월드에 들어가기 전 공주와 Tim의 관계를 설명하는 스토리 화면이 존재한다. 그녀와 있었던 모든 인과 관계를 설명하는 스토리 내용은 공주를 붙잡게 되는 마지막 월드에서 그녀가 폭발하는 장면을 보여줌으로써 공주를 되찾고자 하는 Tim의 바램이 사실은 2차 세계 대전에 사용된 원자 폭탄이었음을 은유적으로 나타낸다. 이를 위해 Tim의 복장은 연구원임을 알 수 있도록 셔츠와 넥타이를 착용하고 있으며 이는 게임 내 배경과 함께 전체적으로 동화와 같은 이야기를 표현하려는 모습과 대조적인 모습을 띄고 있다.

3) Design Process

초기 과정에서 볼 수 있는 Jonathan Blow의 컨셉 아트는 각 오브젝트가 상징하는 기능만을 알 수 있는 그림을 보여준다. 이를 바탕으로 다른 사람의 손을 거쳐 현재의 게임에 담긴 그래픽이 완성되었는데 이는 David Hellman과 Edmund McMillen 2명의 아티스트에 의해 완성되었다. 먼저 작업을 시작하게 된 사람은 Edmund McMillen으로, 주인공 Tim을 비롯하여 대다수의 오브젝트를 완성시켰지만 Jonathan Blow는 게임 내 배경에 전반적으로 더 어울리는 그림을 그릴 수 있는 David Hellman에게 모든 작업을 수정해 줄 것을 요청한다.[iii]

Jonathan Blow의 컨셉 아트

Edmund McMillen의 컨셉 아트

David Hellman의 작업 과정1

David Hellman의 작업 과정2

David Hellman의 컨셉 아트1

David Hellman의 컨셉 아트2

이 포스트의 주제인 Art-Driven Character Design 사례를 다루기 전에 먼저 게임 또한 예술이 될 수 있는가라는 전제를 고려해볼 수 있는데 게임 또한 예술이 될 수 있다는 가능성을 보여준 게임 디자이너로 Jonathan Blow을 꼽을 수 있다. [iv] 물론 이러한 내용은 게임의 플레이 과정을 비롯한 복합적 측면을 이야기하는 것이지만, 이렇듯 예술적인 게임을 만들기 위하여 Jonathan Blow가 노력한 게임을 위한 아트워크는 어떠하였을까라는 귀납적 사고에서 캐릭터 디자인의 예술적 고려를 조사해 보았다.

그 밖의 캐릭터 이미지

Tim의 모습

각 월드 배경 일러스트

 

Braid의 게임 화면

 

참고 자료

[i] http://en.wikipedia.org/wiki/Braid_%28video_game%29

[ii] http://www.giantbomb.com/braid/61-20716

[iii] http://www.destructoid.com/art-attack-friday-the-braid-that-almost-was-part-1-tim-136158.phtml#comments

[iv] http://braid-game.com/news/?cat=8

http://www.davidhellman.net/braidbrief.htm

http://www.davidhellman.net/braidbrief.htm

Posted by cipleee

ETPFEST 2009

카테고리 없음 2009. 7. 31. 10:21
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